| EUROPA BARBARORUM 1 | |
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| NOME | Europa Barbarorum |
| GIOCO ORIGINALE | Rome Total War |
| LINGUA ORIGINARIA | Inglese |
| SITO UFFICIALE | LINK |
| WIKI | LINK |
| ALTRE INFO | LINK |
Quisque Est Barbarus Alio - Ognuno è barbaro per gli altri
Europa Barbarorum è una mod di Rome Total War, sviluppata inizialmente dal team di The Creative Assembly, che successivamente cambierà il nome in "Team EB". A differenza di altre mod, EB ha eseguito una profonda conversione di Rome, lasciando veramente poche cose così come erano state concepite in origine.
L'obbiettivo degli sviluppatori era quella di equilibrare lo stato delle fazioni in gioco, eliminando quell'egemonia romana che si presentava nel gioco originale, per arrivare ad una maggiore storicità. I cambiamenti sono effettivamente molti, e un giocatore non esperto potrebbe trovarsi in difficoltà, soprattutto nella mappa strategica.
Il team di Europa Barbarorum si è anche adoperato per la creazione di una wiki specifica per questa mod.
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Tabella dei contenuti
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Mappa Strategica
| MAPPA DI CAMPAGNA |
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La mappa strategica ha subito profonde modifiche, dal punto di vista grafico, ma soprattutto dal punto di vista della giocabilità, con l'inserimento di numerosi script, che rendono molto più interessante il gioco, a discapito però delle prestazioni del gioco.
La dimensione della mappa strategica è aumentata, arrivando a coprire territori che vanno dalla penisola iberica fino all'India, e dalla Scandinavia fino all'Etiopia.
Una notevole innovazione la si trova nel reclutamento delle unità: oltre alle unità esclusive di ogni fazione (che richiedono ovviamente le loro strutture per essere assoldate), ogni regione può fornire unità caratteristiche del luogo, utilizzabili da ogni regno che ne reclama il possedimento.
Si può notare inoltre l'aumento del numero di edifici da costruire, così come è aumentato il prezzo per strutture di dimensioni maggiori (vedi ad esempio i grandi porti, che costano 36.000 denari e hanno bisogno 35 turni per il completamento). Importante è perciò l'amministrazione dell'economia, che risulterà notevolmente più difficile e complicata rispetto a Rome.
Tra le altre caratteristiche troviamo:
- Nuove accurate ricostruzioni di paesaggi della campagna, con nuovi tipi di vegetazione, come palme e foreste fitte;
- Nuove rifiniture delle coste della mappa, con l'aggiunta di numerose isole, rendendo così l'area geografica in questione più realistica;
- Le regioni sono impostate secondo la situazione storica geo-politica del 272 a.C.
- Sono state aggiunte alcune delle più famose vie del tempo: La Gran Via Imperiale Persiana, la Via della Seta, la Via dell'Ambra. Interessano più regioni, e portano profitti aggiuntivi;
- I nomi delle regioni e delle unità sono tradotte nella lingua originaria dei popoli che ne avevano il possesso;
Fazioni
Di seguito sono elencate tutte le fazioni presenti nella mod. Le fazioni non presenti in Rome Total War sono esclusive di questa mod. Le altre differiscono di poco da quelle di Rome Total War, a parte per alcune unità che sono state aggiunte, e per altre unità totalmente modificate visivamente (o reskinnate).
| NOME FAZIONE | PRESENZA IN ROME | REGIONI | NOME FAZIONE | PRESENZA IN ROME | REGIONI | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 |
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Averni | Non presente in Rome |
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11 |
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Impero Seleucide | Già presente in Rome |
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| 2 |
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Regno Battriano | Non presente in Rome |
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12 |
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Regno di Macedonia | Già presente in Rome |
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| 3 |
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Regno dell'Epiro | Non presente in Rome |
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13 |
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Tribù Britanniche | Già presente in Rome |
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| 4 |
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Tribù dei Saka | Non presente in Rome |
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14 |
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Parti | Già presente in Rome |
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| 5 |
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Regno di Saba | Non presente in Rome |
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15 |
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Romani | Già presente in Rome |
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| 6 |
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Regno Egizio | Già presente in Rome |
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16 |
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Daci | Già presente in Rome |
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| 7 |
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Sarmati | Già presente in Rome |
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17 |
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Pontici | Già presente in Rome |
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| 8 |
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Galli Edui | Già presente in Rome |
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18 |
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Armeni | Già presente in Rome |
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| 9 |
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Città-Stato greche | Già presente in Rome |
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19 |
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Cartaginesi | Già presente in Rome |
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| 10 |
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Iberi | Già presente in Rome |
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20 |
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Germani | Già presente in Rome |
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| 21 |
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Ribelli | Già presente in Rome |
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Meccanica di gioco
- Le navi a disposizione delle varie fazioni sono diverse: se le unità barbare hanno una scelta limitata di flotte navali, questo non accade per i regni Greci o per i Cartaginesi, che hanno invece una vasta suite di scelta.
- Grazie ai nuovi script, l'Intelligenza Artificiale sul campo di battaglia è notevolmente migliorata, e ora compie complessi tentativi di aggiramento (che varia a seconda della difficoltà di gioco). Per attivare gli script del gioco, ascolta il consigliere di campagna e clicca sul tasto "Mostrami come" ("Show Me How" in inglese).
- La campagna a turni è stata modificata: ora ad ogni turno corrisponde una stagione; Se in estate i punti movimento saranno numerosi, così non sarà per l'inverno.
- Sono state implementate nuove animazioni delle unità in battaglia, specialmente le unità a cavallo.
Riforme
La mod propone durante la campagna diverse riforme qui di seguito elencate:
Riforme Romane
- Riforma Polibiana: Nel 242 dovete avere due di queste città (Segesta, Mediolanum, Patavium, Bononia) e due di queste altre (Lilybeo, Messana ,Syracuse), oppure in alternativa attendere fino al 210 a.C.
- Riforma Mariana: Nel 172 dovete aver costruito 6 latifondi in Italia, avere 45 province, aver combattuto almeno 250 battaglie, avere un generale con i seguenti caratteri: severo, vigoroso, carismatico, popolare; Il generale in questione deve essere console o proconsole con due stelline di commando e due di influenza. Oppure conquistate 90 province.
- Riforma Augustea: Avere 90 regioni,avere 45 regioni con un governo di tipo 2, aver combattuto circa 400 battaglie, avere un generale che ha questi tratti: duro (sharp), vigoroso, carismatico, burocrate, arrogante, reclutatore esperto; se questi requisiti sono soddisfatti il generale riceverà un'altro tratto e a quel punto arriverà la riforma.
Riforme Celtiche (per Britanni, Galli Edui e Galli Averni). Sono 2 in totale:
- Tempo di Schiavitù (Time of Bondsmen)
- Britanni, Galli Edui e Galli Averni devono costruire almeno 5 forum (mercato cittadino a livello 3) collettivamente.
- Tempo di Soldati (Time of Soldiers)
- Britanni, Galli Edui e Galli Averni devono costruire almeno 9 forum (mercato cittadino a livello 3) collettivamente;
- Britanni, Galli Edui e Galli Averni devono costruire almeno 5 Grandi Città (Large Cities) collettivamente;
- Britanni, Galli Edui e Galli Averni devono costruire almeno 5 Grandi Tempi (templi a livello 3) collettivamente.
Riforma Saka
- Devi tenere possesso di Baktra, Marakanda, Alexandreia Eschate, Antiocheia Margiane, Alexandria Ariana o Taksashila per 4 inverni consecutivi.
Riforma Seleucide
Per possedere i catafratti:
- Arrivare almeno al 253a.C.
- Due generali diversi devono perdere una grande battaglia (in cui deve venire persa anche qualche guardia del generale) contro una fazione che utilizza catafratti (Parti, Armeni o Battriani).
Riforma Armena
- Riforma Imperiale
Parte 1:
- Armavir deve diventare una cittadina (Large Town)
- Costruire ad Armavir mercato (market), strade (roads), guardia cittadina (town garrison)(a livello 1), e fognature (sanitize)(a livello 1).
A questo punto comparirà la costruzione "Risorsa della Patria" (Homeland resource) ad Armavir.
Parte 2:
- Costruisci un governo di "Tipo 1" "Type1 government" ad Armavir
A questo punto comparirà la risorsa "Governo Migliorato" (Improved government) nelle regioni Caucasiche.
Parte 3:
- Costruisci un governo di "Tipo 3" o migliore in queste città: Armavir, Karkathiokerta, Ani-Kamah, Phraaspa, Kotais, Trapezous, Kabalaka, e Mtskheta.
Comparirà la risorsa "Sottomissione" nelle città di Amaseia e Mazaka
Riforma Cartaginese
- Arrivare almeno al 235a.C.
- Costruire almeno 5 caserme reali (royal barracks)(a livello 5) tra le seguenti città: Lepki, Garama, Adrumeto, Kirtan, Ippone, Tuat, Siga, Lixus, Sala, Gader, Mastia, Sucum-Murgi, Baikor, Arsé, Oxtraca, Numantia, Emporion, Tyde, Pallantia, Vellika, Tolosa, Massalia, Segesta, Arretium, Ariminum, Roma, Capua, Arpi, Taras, Rhegion.
- Tieni possesso di almeno 3 di queste città: Tolosa, Massalia, Segesta, Arretium, Ariminum, Roma, Capua, Arpi, Taras, Emporion, Arse, Mastia, Gader.
Oppure
- Attendi fino al 200a.C.
Riforma Germanica (Druhtitidiz)
Le riforme per germaniche si verificano quando viene consolidato il sistema commerciale in germania, e gli Sweboz costruiscono una caserma militare avanzata in una provincia con risorse metallurgiche.
- Arrivare almeno al 190a.C.
- Costruire un forum (mercato a livello 3) in queste provincie: Kimbriolandam, Swebolandam, Rugolandam, Herusklandam, Habukolandam, Mrog Actagone.
- Costruire una caserma d'armata (army barracks)(a livello 4) in una di queste provincie: Luvarottea, Sarmiszegethusa, Burdava, Eburonum, Vindobona, Iuvavoaeta, Veldideno, Aventicos, Vindelicoppidos o Vienna.
Riforma Partica
La riforma Partica differisce dalle altre riforme. Le strutture che permettono le riforme sono edificabili in tutte le città della Persia\Iran. Una volta creata l'infrastruttura, si è in grado di aggiornare il tipo governo delle città (inizialmente sarà di tipo nomade).
Tratti
Sono stati aggiunti numerosi tratti, a partire dalla famiglia di origine (essere di una nobile famiglia ti darà più influenza per esempio), e dalla salute del personaggio. Inoltre ogni fazione ha i suoi punti di vista: se un tuo carattere è quello di essere sanguinario, la percezione di questo tratto cambierà a seconda del tipo di classificazione della fazione; i barbari troveranno questo tratto una cosa positiva, mentre i Greci no.
I personaggi storici conservano dei tratti irremovibli che li hanno contraddistinti nella storia.
Costruzioni
I nuovi edifici presenti nel gioco sono circa una cinquantina, ognuno ovviamente con le proprie caratteristiche. I palazzi del governatore svolgono una funizone diversa da quelli di Rome, me sempre di fondamentale importanza.
Sono presenti anche moltissime "meraviglie" del mondo antico, oltre alle 7 più famose, se ne presentano almeno altre venti, sparse in ogni regione.
Le strutture per l'addestramento dell'esercito sono cambiate. Non è più una struttura unica che si evolve con l'evolversi della città, ma un complesso di due strutture, una che addestra le unità tipiche della fazione, e l'altra che assolda le unità locali, diversificate in tutte le regioni.






















